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第5章 闪客帝国的妖孽(第1页)

凌晨三点,窗外的县城彻底沉睡。只有几只夏蝉不知疲倦地鸣叫,声音在闷热的夜里有种金属般的质感。

林浩的房间里,键盘敲击声持续不断。

嗒。嗒嗒嗒。嗒。

那是老式机械键盘的声音,不算清脆,带著一种沉闷的、扎实的节奏感。屏幕的蓝光映在他脸上,瞳孔里倒映著滚动的代码。

他已经连续工作了六个小时。

从晚上九点吃完晚饭到现在,除了中间起身倒过一次水,上了趟厕所,他的手指几乎没有离开键盘。手腕有些发酸,指尖因为持续敲击微微发麻,但精神却异常清醒。

屏幕上是一个正在成形的flash游戏。

不是之前那个简单的测试框架。这次是一个真正的、完整的、可以发布的游戏。

游戏的名字叫《细胞吞噬》。

灵感来自2028年某个独立游戏开发者的作品,但被林浩简化、重塑,適配到2002年的flash平台上。核心玩法很简单:玩家操控一个最简单的细胞——屏幕上就是一个圆形,填充著渐变色的圆形——在一个有限的空间里游动。

空间里有其他细胞。有些比玩家小,可以吃掉。有些比玩家大,会吃掉玩家。

规则只有一个:大鱼吃小鱼。

但林浩在其中加入了一些细微的、超越时代的设计。

首先是成长机制。吃掉一个细胞,玩家的细胞体积会增加。体积越大,移动速度越慢,但可以吃掉更大的敌人。体积增加到一定程度,细胞会“分裂”——玩家可以操控两个细胞,再增加到一定程度,可以操控三个。

这是即时战略的雏形,虽然只是最简单的形態。

其次是变异系统。空间中偶尔会出现特殊顏色的“变异细胞”,吃掉后,玩家的细胞会获得特殊能力:加速、毒性(碰到敌人时造成伤害)、隱形(短暂不被敌人发现)、磁力(自动吸引小细胞)。

这些能力持续十秒,而且不能叠加。玩家需要权衡:是吃掉眼前的小细胞稳定成长,还是冒险去追逐变异细胞获得爆发力?

最后是环境互动。空间中有“营养液”区域,进入后细胞会缓慢自动成长。有“毒素”区域,进入后持续掉血。有“分裂墙”,细胞碰到后会强制分裂成两个更小的。

这些区域隨机生成,每局游戏都不同。

林浩正在写核心的碰撞检测算法。

碰撞检测函数

玩家吃掉敌人

敌人吃掉玩家

体积相近,弹开

他写得很仔细。每一行代码都要想清楚:这个变量有必要吗?这个判断条件够严谨吗?有没有更高效的写法?

这不是简单的复製粘贴。小艺只能提供设计思路和算法逻辑,具体实现需要他一行行敲出来。而这个过程,正是他重新理解编程本质的过程。

上辈子在华为,他更多是架构师,是管理者。他画架构图,定技术方案,审核心代码,但很少亲自写这种基础的功能函数了。

现在,他从零开始。

凌晨四点,他完成了游戏的核心逻辑。点击测试,一个红色的圆形出现在舞台上,用方向键控制。屏幕上隨机生成了几个其他顏色的圆形,有的大有的小。

他操控红色圆形靠近一个小的蓝色圆形。距离足够近时,红色圆形突然扩大,蓝色圆形消失了。屏幕左上角的分数从0变成10。

又靠近一个稍大的绿色圆形。距离拉近——绿色圆形突然反过来冲向红色圆形,然后红色圆形消失了。

“gameover”出现在屏幕中央。

基础机制没问题了。

接下来是美术。

林浩不是美术设计出身。上辈子他画的原型图都被同事吐槽是“灵魂画手”。但他知道2002年flash游戏的美术风格:极简,矢量,色彩鲜明。

他不需要复杂的贴图,不需要精细的动画。他需要的是一种风格化的、有辨识度的视觉语言。

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